
Любой подобный проект проще и экономичнее выполнять, если с самого начала сразу ответить себе на вопрос: в чем его смысл. С игровыми автоматами это особенно важно — без понятной задачи очень легко уйти в бесконечно идущие правки, дополнения и улучшения, что не имеют конца.
В результате перед тем, как заказывать детали, покупать заготовки и скачивать эмуляторы игр, я выделил лично для себя базовые требования к будущему устройству.
Отправной точкой с чего я начал — сценарий использования. Не теоретический «идеальный автомат», а как можно более практичный вариант:
Мне нужен был автомат в формате «собрались люди — нажали одну кнопку — сразу играем». Без пояснений, мануалов и вводного обучения.
Полноразмерные аркадные корпуса визуально выглядят круто, при этом для жилого пространства это далеко не самый подходящий вариант. Из-за этого я отбросил от мысли стандартного аркадного шкафа и выбрал компактный вариант.
Главные условия по физическим размерам были такие:
Такой формат автоматически установило пределы на размер экрана, по глубине корпуса и массу устройства.
Важный следующий ключевой пункт — игры. Я сразу для себя решил, что данный автомат делается не «для хранения игр», а именно для практической игры.
В результате появились понятные требования:
Оптимально под эти критерии вписываются игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые аркадные стрелялки.
Ощущения от автомата примерно наполовину складываются от кнопок и джойстиков. Можно использовать производительный железо и качественный экран, однако если кнопки управления «ватные», а рычаг имеет люфт — нормальной игры не возникнет.
Если рассматривать как сделать игровой автомат, то необходимый набор параметров сводится так:
Если говорить о кнопках я рассматривал пару вариантов: 4 либо 6 на игрока. В конце концов я выбрал на 6 — это практичнее и позволяет удобно играть в файтинги.
В этот момент я не определил конкретных размеров автомата, но уже понимал, на что нужно обратить внимание:
Подобные детали трудно рассчитать «теоретически», в результате я сразу добавил стадию прототипирования, про который я расскажу далее.
Даже если автомат используется дома и применяется бережно, он в любом случае должен быть простым с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил несколько важных пунктов:
После того как все пункты были определены, прояснилось, в какую сторону стоит двигаться. Дальнейшим шагом стало проектирование и сборка начального прототипа.
Когда общие требования стали понятны, было ясно, что изготавливать «чистовой» автомат — неудачная идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться в размерах, наклонами и расположением элементов. Из-за этого дальнейшим этапом стало создание прототипа.
В голове и в голове все обычно выглядит отлично. На практике часто оказывается, что:
Пробный вариант необходим не ради внешнего вида, а для проверки эргономики. Главная задача прототипа — ответить на вопрос: удобно ли реально играть.
Самый простой и дешевый вариант оценить компоновку — использовать картон и картон. Я подготовил:
Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется на практике.
Уже тогда стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.
После макета из бумаги я решил для себя создать простой тестовый контроллер. Без внешнего корпуса, без оформления — просто чтобы понять впечатления от кнопок и джойстиков.
Для этого потребовалось:
Я закрепил элементы управления в корпус, подключил все элементы к энкодеру и включил несколько игр на телевизоре. Этот этап дал больше ясности, чем любые чертежи.
После пару вечеров тестов стали понятны моменты, о таких вещах обычно не думаешь:
Этот шаг сохранил мне кучу времени и средств в будущем. Исправлять бумагу — недорого. Переделывать корпус — больно и дорого.
Когда базовая компоновка стала понятна, я перевел эту компоновку в трехмерную модель. Это дало возможность:
На этом этапе внешний вид еще неоднократно дорабатывался, при этом главное уже было ясно: устройство будет комфортным, компактным и рассчитанным на игру вдвоем.
Дальше можно было перейти к выбору начинки и «мозга» устройства.
Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время решить, что именно будет внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, надежность и количество времени, которое придется потратить на настройку.
В начале я оценивал пару распространенных решений:
Десктоп и ноутбук исключились почти сразу: эти варианты занимают слишком большой объем, потребляют больше энергии и усложняют конструкцию. Мне хотелось небольшое, простое стабильное вариант.
По итогу выбор пал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что он «безальтернативное решение», а потому что он хорошо подходил под мои требования:
Для классических аркадных и старых консольных игр прошлых поколений его мощности более чем хватает.
С экраном все вышло не таким простым. Было желание поймать баланс между диагональю, ценой и удобством.
Основные требования выглядели так:
Я не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно избыточно.
Здесь экономить точно не стоит. Бюджетные кнопки могут залипать, а некачественные джойстики — люфтить буквально через пару недель.
Я подбирал компоненты по таким критериям:
Лучше взять чуть дороже, но потом не разбирать автомат по мелким причинам.
Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики как стандартный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.
Это компактные платы, к которым напрямую подключаются:
Затем вся система одним кабелем подключается к Raspberry Pi, и система определяет управление без ручной настройки.
Даже при небольших решений возникают моменты:
Перегрев для Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, но разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции или тихий вентилятор.
Когда все компоненты были подобраны и закуплена, можно было перейти к следующему шагу — к сборке пробной системы и настройке ПО.
Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я решил собрать все в максимально упрощенном виде и проверить, что все работает корректно по плану. Этот этап дает возможность поймать большую часть ошибок без риска испортить корпус или переделывать заново готовую конструкцию.
На этом этапе не имеет значения внешний вид. Важна только работа системы.
Я подготовил на столе:
Элементы управления временно были подключены вне корпуса — исключительно ради проверки логики управления и ощущений.
Для софта я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время настройки: не нужно вручную ставить каждый компонент и настраивать каждый отдельно.
Процесс выглядел примерно так:
После старта система сразу предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.
Этот этап — один из самых важных этапов. Даже когда все подключено правильно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:
Я тестировал разные типы игр и проверял, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.
Сама система идет без контента, поэтому ROM-файлы загружаются отдельно. Заранее собрал ограниченный набор:
Критично на этом этапе не пытаться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке эргономики, и не на выборе из сотен вариантов.
Без них, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестирования стало ясно:
Все эти нюансы удалось просто исправить на этом этапе, поскольку ничто еще не встроено в корпус.
После пары вечеров тестов вся система стала стабильной и предсказуемой. Контроллеры работало так, как было задумано, игры стартовали быстро, ничто не подвисало и не просило доработок.
Это говорило о том, что теперь пора двигаться к наиболее трудоемкому этапу — планированию и сборке корпуса.
Корпус — это самая самая трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик устройства, его вес, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии стоят максимально дорого, из-за этого к материалам я подошел особенно внимательно.
Прежде чем подбирать материал, я зафиксировал базовые требования к корпусу:
Конструкция должен оставаться практичным, и не выставочным объектом.
Самым первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это классический классический материал для игровых автоматов, и у фанеры есть ряд очевидных плюсов:
Я выбирал фанеру толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, но не превращает корпус слишком тяжелый объект.
Идея изготовить корпус из массива выглядит привлекательно, однако в реальности у такого решения много минусов:
Для начального проекта это неоправданно сложно и дорого.
Также я обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Этот способ подходит для:
Целиком делать на печати весь корпус нецелесообразно: долго, затратно и часто не достаточно жестко.
Геометрия непосредственно зависела от выбранного формата устройства. В данном случае использовался компактный вариант, и потому:
Я сознательно старался избегать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.
После того как геометрия и материалы были выбраны, я подготовил базовые планы. Они не получились окончательными, и неоднократно корректировались по ходу дела, однако давали понимание:
С этими чертежами стало возможным перейти к производству корпуса и сборке конструкции.
Когда материалы был выбран и чертежи готовы, стартовала самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из отдельных элементов автомат превращается в физический объект, а не идею на бумаге.
Все детали конструкции я заранее нарезал по заданным размерам. Сделать это можно разными способами:
Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — так элементы выходят точнее, и отверстия под кнопки и экран сразу совпадают чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно если устройство делается в единственном экземпляре.
Перед тем как что-либо фиксировать или закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку деталей — без клея и финишных креплений.
Такой подход позволил:
На этом этапе обычно всплывают мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить сейчас, чем после завершения окончательной сборки.
По завершении сухой подгонки корпус разбирался и собирался уже окончательно.
Для крепления деталей я применял:
Важно не переусердствовать с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать конструкцию позже.
Особого внимания требует панель управления. На ней:
Я несколько раз проверял панель до окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.
Дисплей фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:
Чаще всего хватает простых деревянных планок либо уголков.
Заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя панель:
Такое решение заметно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и любые работы с электроникой.
Когда корпус оказался собран, стало возможно перейти к монтажу электроники и внутренней разводке.
На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное изделие, но без правильной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой и понятной: включить питание и сразу оказаться в список игр, без лишних меню и шагов.
С самого начала предполагал что автоматом будут пользоваться не только я. Значит:
Фактически устройство должен работать как обычное устройство: включил — работает.
После завершения финального монтажа всей электроники внутри я повторно прошел настройку управления в системе. Это важно, потому что после окончательной укладки проводов иногда всплывают небольшие нюансы.
Я проверил:
Если этого не сделать часть игр будут управляться «неправильно» или некомфортно.
Чем меньше всего элементов меню видит пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:
В результате остался компактный набор проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я настроил систему таким образом, чтобы:
Это особенно важно, если автомат используют разные люди или стоит в общественном месте.
Перед тем как считать окончательно весь проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:
Именно так всплывают мелочи, которые сложно учесть заранее: где-то некомфортно тянуться к кнопке, где-то нужно изменить очередность игр, а где-то — более быстрый возврат в меню.
К этому моменту устройство стал ровно тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, которое не требует в объяснениях и функционирует стабильно.
Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.
Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата в жизни, а не в теории.
Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.
Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Автомат может содержать кнопку справки.
Интерфейс включает шкалу прогресса.
Таблица выплат показывает значения комбинаций.
Информация доступна через меню.













