Разные уровни сложности
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Каждый проект проще и экономичнее делать, если с самого начала сразу ответить на вопрос для себя: в чем его смысл. Для игровых автоматов это особенно важно — без исходной цели несложно уйти в постоянные правки, пересборки и улучшения, которые могут длиться вечно.
Именно поэтому до того как покупать запчасти, приобретать фанеру и скачивать игровые системы, я зафиксировал для себя основные требования к будущему устройству.
Отправной точкой с чего я начал — формат использования. Не воображаемый «идеальный автомат», а наиболее практичный вариант:
Мне хотелось устройство формата «зашли друзья — нажали одну кнопку — начали играть». Без объяснений, инструкций и обучения пользователей.
Стандартные аркадные корпуса визуально выглядят круто, но для жилого пространства это далеко не самый удобный вариант. В результате я отказался от варианта классического напольного автомата и предпочел настольный формат.
Главные условия по физическим размерам сформулировались так:
Такой формат по умолчанию задало ограничения по экрану, по глубине корпуса и вес конструкции.
Еще один важный пункт — игры. Сразу было решено, что автомат делается не «для коллекции ромов», а именно для практической игры.
Поэтому определились конкретные требования:
Наиболее удачно под эти требования вписываются файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные шутеры.
Комфорт от устройства на 50 % зависят от элементов управления. Можно поставить очень мощный компьютер и хороший дисплей, но когда кнопки управления «плохие», а джойстик управления люфтит — комфорта не будет.
Если вы искали игровые автоматы как собрать, то необходимый набор требований будет выглядеть следующим образом:
Если говорить о кнопках я оценивал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. По итогу я остановился шесть кнопок — это универсальнее и позволяет играть без ограничений в файтинги.
На данной стадии я еще не знал точных размеров корпуса, но уже осознавал, на что нужно обратить внимание:
Подобные детали почти невозможно определить «теоретически», в результате я сразу заложил фазу прототипа, о нем я расскажу далее.
Даже когда автомат стоит дома и эксплуатируется осторожно, он все равно со временем должен быть удобен в обслуживании. Я сразу заложил набор важных пунктов:
После того как все пункты были записаны, прояснилось, куда именно нужно идти. Следующей стадией стало проектирование и создание первого макета.
Когда основные условия были определены, стало понятно, что изготавливать «чистовой» корпус — ошибочное решение. Без опыта легко ошибиться в размерах, углами и расположением элементов. Из-за этого следующим шагом оказалось прототипирование.
В теории и в голове все почти всегда кажется безупречно. Фактически же выясняется, что на самом деле:
Пробный вариант нужен не для эстетики, а для практической проверки. Главная задача прототипа — дать ответ на вопрос: комфортно ли играть на практике.
Самый доступный и дешевый вариант проверить расположение — использовать картон и картон. Я вырезал:
Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется на практике.
Уже на этом этапе стало понятно, что часть идей из головы не работают на практике.
После макета из бумаги я решил для себя создать черновой контроллер для тестов. Без корпуса, без дизайна — просто чтобы понять чувство от управления.
Для такой проверки потребовалось:
Я смонтировал кнопки и джойстики в коробку, соединил все элементы к энкодеру и запустил разные игры на большом экране. Такой тест дал больше ясности, чем любые любые чертежи.
Спустя несколько вечеров тестирования прояснились детали, о таких вещах часто не задумываются:
Этот этап сохранил для меня массу времени и средств на следующих этапах. Исправлять картон — недорого. Исправлять корпус из фанеры — больно и дорого.
Когда основная компоновка прояснилась, я перенес все ее в 3D. Это позволило:
На этой стадии внешний вид еще много раз дорабатывался, однако главное стало понятно: автомат будет комфортным, компактным и ориентированным на двух игроков.
Дальше стало возможным переходить к выбору электроники и «мозга» устройства.
После того как прояснилось, как автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент определиться, что именно будет внутри. От подбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, которое нужно будет потратить на настройку.
В начале я перебирал ряд распространенных решений:
Десктоп и ноутбук исключились на раннем этапе: эти варианты занимают слишком много места, требуют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое и предсказуемое подход.
В итоге я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «идеальный вариант», а потому что он точно подходил под мои задачи:
Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности вполне хватает.
С выбором экрана все оказалось не так очевидно. Было желание подобрать баланс между размером, ценой и комфортом.
Основные требования сформировались такие:
Я сознательно не гнался за высоким разрешением — для классических игр оно не требуется.
На этом этапе экономить деньги точно не стоит. Дешевые кнопки часто начинают работать некорректно, а плохие джойстики — иметь люфт уже спустя несколько недель.
Я выбирал элементы управления по следующим критериям:
Лучше взять чуть дороже, но потом не разбирать автомат по пустякам.
Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это печатные платы, к которым подключаются:
Дальше вся система через один кабель подсоединяется к плате, после чего система определяет управление автоматически.
Даже у небольших систем возникают нюансы:
Нагрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, но разумнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.
После того как все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке программной части.
Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать все в предельно упрощенном виде и убедиться, что система работает корректно по плану. Этот этап позволяет выявить основные ошибки без риска повредить корпус или переделывать заново готовую конструкцию.
На этом этапе не важен внешний вид. Важна исключительно работа системы.
Я разложил на поверхности:
Элементы управления временно были соединены без корпуса — исключительно ради проверки логики работы и удобства.
Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать их по отдельности.
Процесс выглядел к следующему:
После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.
Этот этап — самый самых важных этапов. Даже если все подключено корректно, на практике часто всплывают неприятные проблемы:
Я тестировал разные жанры и проверял, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.
Сама система поставляется без контента, и потому игры загружаются вручную. Я заранее собрал ограниченный набор:
Критично на этом этапе не пытаться загрузить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сосредоточиться на тестировании эргономики, а не на переборе из сотен вариантов.
Без сложностей, естественно, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:
Все эти моменты удалось просто исправить на этом этапе, пока ничто не встроено в корпус.
Спустя нескольких вечеров тестирования система стала стабильной и предсказуемой. Управление работало так, как ожидалось, проекты запускались быстро, ничто не подвисало и не требовало дополнительных настроек.
Это показывало, что пора переходить к самому сложному этапу — планированию и сборке корпусной части.
Корпус — это самая трудоемкая и самая «физическая» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик устройства, а также его вес, прочность и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел отдельно.
Прежде чем выбирать материалы, я сформулировал ключевые условия к корпусу:
Конструкция должен был быть практичным, а не витринным экспонатом.
Первым и логичным выбором стала фанерная плита. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у него имеется ряд понятных плюсов:
Я рассматривал фанеру с толщиной 10–15 мм. В итоге остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую жесткость, но не превращает автомат в неподъемный объект.
Идея сделать конструкцию из массива дерева выглядит заманчиво, однако на практике у такого решения много минусов:
Для первого проекта это слишком сложен и затратно.
Также я рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:
Полностью делать на печати корпус нецелесообразно: долго, затратно и не всегда достаточно прочнo.
Форма непосредственно зависела от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный формат, и потому:
Я старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и сборка.
Когда форма и материалы были выбраны, я подготовил базовые планы. Эти чертежи не получились окончательными, и при этом неоднократно корректировались в процессе, но помогали увидеть:
С такими схемами стало возможным переходить к изготовлению корпусных деталей и его сборке.
После того как материалы был выбран и схемы готовы, началась наиболее осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей устройство начинает превращаться в физический объект, а не абстрактную идею.
Все элементы конструкции я заранее распилил по размерам. Это можно разными способами:
Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят точнее, и отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют с проектом. Однако такой способ не обязателен, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.
Перед тем как что-то склеивать и закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.
Это позволило:
На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем после финальной сборки.
После сухой подгонки корпус был разобран и собирался уже окончательно.
Для крепления элементов я применял:
При этом важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность разобрать конструкцию позже.
Отдельного внимания заслуживает панель управления. На ней:
Я не раз примерял панель управления до финальной фиксацией, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.
Дисплей крепится внутри корпуса таким образом, чтобы:
В большинстве случаев хватает обычных деревянных планок либо металлических уголков.
Я заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части корпуса. С этой целью задняя стенка:
Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с электроникой.
После того как корпус автомата оказался собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке проводов.
К этому моменту устройство уже выглядел как законченное устройство, однако без корректной настройки ПО он был просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: подать питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних меню и шагов.
С самого начала исходил что автоматом пользуются не только я. Соответственно:
Фактически автомат должен работать как обычное устройство: включил питание — работает.
После завершения окончательного монтажа всей электроники я заново выполнил настройку управления в ПО. Это необходимо, потому что после разводки иногда появляются мелкие нюансы.
Я проверил:
Если этого не сделать часть игр может управляться «неправильно» или просто неудобно.
Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я исключил все лишнее:
В итоге получился компактный список проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я настроил ПО так, чтобы:
Такой подход особенно актуально, когда устройство используется гостями либо стоит в общем пространстве.
Прежде чем считать проект готовым, я пару вечеров просто играл на устройстве:
Именно так проявляются мелкие детали, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, в другом нужно изменить порядок игр, а иногда — быстрее возврат в меню.
На этом этапе автомат стал тем, чем я его планировал изначально. Это уже девайс, который не нуждается в объяснениях и работает предсказуемо.
Если подытожить всю работу, то игровые автоматы как собрать — это в первую очередь не столько про про электронику или фанеру, сколько про продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.
Далее я расскажу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.





















Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.
Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.
Иногда используются трёхмерные анимации.



















