Примеры

Автор: Михаил Фёдоров
Редактор: Андрей Морозов
Проверка фактов: Иван Иванов

Что нужно знать про Игровые Автоматы Как Собрать у нас на портале

Постановка задачи: каким должен стать автомат

Каждый проект проще и экономичнее делать, если с самого начала сразу ответить на вопрос для себя: в чем его смысл. Для игровых автоматов это особенно важно — без исходной цели несложно уйти в постоянные правки, пересборки и улучшения, которые могут длиться вечно.

Именно поэтому до того как покупать запчасти, приобретать фанеру и скачивать игровые системы, я зафиксировал для себя основные требования к будущему устройству.

Сценарий и условия планируется использовать устройство

Отправной точкой с чего я начал — формат использования. Не воображаемый «идеальный автомат», а наиболее практичный вариант:

  • автомат должен использоваться в квартире;
  • он не должен захватывать большую площадь;
  • его должно быть несложно подключить и сразу перейти к игре;
  • никаких клавиатур, мыши и длительных процедур.

Мне хотелось устройство формата «зашли друзья — нажали одну кнопку — начали играть». Без объяснений, инструкций и обучения пользователей.

Формат и масштаб

Стандартные аркадные корпуса визуально выглядят круто, но для жилого пространства это далеко не самый удобный вариант. В результате я отказался от варианта классического напольного автомата и предпочел настольный формат.

Главные условия по физическим размерам сформулировались так:

  • помещается на столе или тумбе;
  • можно перенести без помощи;
  • не смотрится тяжеловесно в комнате.

Такой формат по умолчанию задало ограничения по экрану, по глубине корпуса и вес конструкции.

Контент и игровые сценарии

Еще один важный пункт — игры. Сразу было решено, что автомат делается не «для коллекции ромов», а именно для практической игры.

Поэтому определились конкретные требования:

  • поддержка двух игроков — обязательно;
  • игры должны открываться мгновенно;
  • правила обязаны быть понятны без обучения;
  • управление — исключительно кнопки и джойстик.

Наиболее удачно под эти требования вписываются файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные шутеры.

Требования к элементам управления

Комфорт от устройства на 50 % зависят от элементов управления. Можно поставить очень мощный компьютер и хороший дисплей, но когда кнопки управления «плохие», а джойстик управления люфтит — комфорта не будет.

Если вы искали игровые автоматы как собрать, то необходимый набор требований будет выглядеть следующим образом:

  • два одинаковых набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних деталей на панели управления.

Если говорить о кнопках я оценивал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. По итогу я остановился шесть кнопок — это универсальнее и позволяет играть без ограничений в файтинги.

Практическая эргономика

На данной стадии я еще не знал точных размеров корпуса, но уже осознавал, на что нужно обратить внимание:

  • расстояние между людьми, чтобы не сталкиваться локтями;
  • высота контроллерной панели;
  • наклон экрана;
  • доступность кнопок управления без лишнего напряжения кистей.

Подобные детали почти невозможно определить «теоретически», в результате я сразу заложил фазу прототипа, о нем я расскажу далее.

Эксплуатационная надежность и обслуживание устройства

Даже когда автомат стоит дома и эксплуатируется осторожно, он все равно со временем должен быть удобен в обслуживании. Я сразу заложил набор важных пунктов:

  • простой доступ внутрь к внутренностям;
  • понятная и логичная кабели;
  • способность поменять кнопки, джойстик либо плату без полной разборки;
  • как можно меньше «костыльных» подходов.

После того как все пункты были записаны, прояснилось, куда именно нужно идти. Следующей стадией стало проектирование и создание первого макета.

Проектирование и создание прототипа

Когда основные условия были определены, стало понятно, что изготавливать «чистовой» корпус — ошибочное решение. Без опыта легко ошибиться в размерах, углами и расположением элементов. Из-за этого следующим шагом оказалось прототипирование.

Зачем делать прототип

В теории и в голове все почти всегда кажется безупречно. Фактически же выясняется, что на самом деле:

  • кнопки управления расположены слишком близко друг к другу;
  • дисплей расположен под неудачным углом;
  • двум участникам тесно;
  • руки устают раньше, чем хотелось бы.

Пробный вариант нужен не для эстетики, а для практической проверки. Главная задача прототипа — дать ответ на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага картон и изолента

Самый доступный и дешевый вариант проверить расположение — использовать картон и картон. Я вырезал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется на практике.

Уже на этом этапе стало понятно, что часть идей из головы не работают на практике.

Экспериментальный контроллер

После макета из бумаги я решил для себя создать черновой контроллер для тестов. Без корпуса, без дизайна — просто чтобы понять чувство от управления.

Для такой проверки потребовалось:

  • аркадные кнопки;
  • пара джойстиков;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки и джойстики в коробку, соединил все элементы к энкодеру и запустил разные игры на большом экране. Такой тест дал больше ясности, чем любые любые чертежи.

Первые результаты

Спустя несколько вечеров тестирования прояснились детали, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сразу делать панель управления больше, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не должны быть рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены шире друг от друга;
  • лучше не экономить деньги на качестве кнопок.

Этот этап сохранил для меня массу времени и средств на следующих этапах. Исправлять картон — недорого. Исправлять корпус из фанеры — больно и дорого.

Переход к цифровому проектированию

Когда основная компоновка прояснилась, я перенес все ее в 3D. Это позволило:

  • оценить фактические размеры корпуса;
  • увидеть, как именно все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • создать основу для чертежей.

На этой стадии внешний вид еще много раз дорабатывался, однако главное стало понятно: автомат будет комфортным, компактным и ориентированным на двух игроков.

Дальше стало возможным переходить к выбору электроники и «мозга» устройства.

Подбор электроники и основного модуля игрового автомата

После того как прояснилось, как автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент определиться, что именно будет внутри. От подбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, которое нужно будет потратить на настройку.

Варианты, которые я рассматривал

В начале я перебирал ряд распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • старый ноутбук без экрана ;
  • компактный ПК;
  • SBC.

Десктоп и ноутбук исключились на раннем этапе: эти варианты занимают слишком много места, требуют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое и предсказуемое подход.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В итоге я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «идеальный вариант», а потому что он точно подходил под мои задачи:

  • компактный размер;
  • умеренное потребление энергии;
  • активное сообщество;
  • готовые сборки с эмуляторами;
  • простая настройка управления.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности вполне хватает.

Монитор

С выбором экрана все оказалось не так очевидно. Было желание подобрать баланс между размером, ценой и комфортом.

Основные требования сформировались такие:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я сознательно не гнался за высоким разрешением — для классических игр оно не требуется.

Кнопки и джойстики и джойстики

На этом этапе экономить деньги точно не стоит. Дешевые кнопки часто начинают работать некорректно, а плохие джойстики — иметь люфт уже спустя несколько недель.

Я выбирал элементы управления по следующим критериям:

  • четкий ход кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • привычная форма джойстика;
  • возможность быстрой замены.

Лучше взять чуть дороже, но потом не разбирать автомат по пустякам.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше вся система через один кабель подсоединяется к плате, после чего система определяет управление автоматически.

Питание и теплоотвод

Даже у небольших систем возникают нюансы:

  • хороший источник питания с запасом по мощности;
  • продуманная разводка питания внутри корпуса;
  • базовое, но продуманное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, но разумнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать все в предельно упрощенном виде и убедиться, что система работает корректно по плану. Этот этап позволяет выявить основные ошибки без риска повредить корпус или переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка системы «черновая сборка»

На этом этапе не важен внешний вид. Важна исключительно работа системы.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления временно были соединены без корпуса — исключительно ради проверки логики работы и удобства.

Установка и первый старт

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать их по отдельности.

Процесс выглядел к следующему:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • вставка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка кнопок.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка управления и тесты

Этот этап — самый самых важных этапов. Даже если все подключено корректно, на практике часто всплывают неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я тестировал разные жанры и проверял, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление контента в систему

Сама система поставляется без контента, и потому игры загружаются вручную. Я заранее собрал ограниченный набор:

  • несколько файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру на двоих.

Критично на этом этапе не пытаться загрузить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сосредоточиться на тестировании эргономики, а не на переборе из сотен вариантов.

Начальные проблемы

Без сложностей, естественно, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:

  • некоторые кнопки разумнее переставить;
  • один из рычагов выявился не таким жестким;
  • провода просит более продуманной укладки.

Все эти моменты удалось просто исправить на этом этапе, пока ничто не встроено в корпус.

Подготовленность к следующей стадии

Спустя нескольких вечеров тестирования система стала стабильной и предсказуемой. Управление работало так, как ожидалось, проекты запускались быстро, ничто не подвисало и не требовало дополнительных настроек.

Это показывало, что пора переходить к самому сложному этапу — планированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус — это самая трудоемкая и самая «физическая» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик устройства, а также его вес, прочность и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел отдельно.

Базовые требования к корпусу

Прежде чем выбирать материалы, я сформулировал ключевые условия к корпусу:

  • достаточная прочность для активной игры;
  • адекватный масса, чтобы при этом устройство можно было переносить одному;
  • возможность легко обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без специнструмента;
  • нормальный визуальный вид без вычурного декора.

Конструкция должен был быть практичным, а не витринным экспонатом.

Фанера в роли основы

Первым и логичным выбором стала фанерная плита. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у него имеется ряд понятных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • простота работы;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру с толщиной 10–15 мм. В итоге остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую жесткость, но не превращает автомат в неподъемный объект.

Почему не массив

Идея сделать конструкцию из массива дерева выглядит заманчиво, однако на практике у такого решения много минусов:

  • значительная стоимость;
  • большой масса;
  • сложность работы;
  • восприимчивость к влажности.

Для первого проекта это слишком сложен и затратно.

Пластик

Также я рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих.

Полностью делать на печати корпус нецелесообразно: долго, затратно и не всегда достаточно прочнo.

Форма корпуса

Форма непосредственно зависела от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный формат, и потому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным наклоном;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя крышка для удобного доступа внутрь.

Я старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и сборка.

Создание чертежей

Когда форма и материалы были выбраны, я подготовил базовые планы. Эти чертежи не получились окончательными, и при этом неоднократно корректировались в процессе, но помогали увидеть:

  • какие именно элементы нужны;
  • какого размера;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и дисплей;
  • как все это собирается вместе.

С такими схемами стало возможным переходить к изготовлению корпусных деталей и его сборке.

Сборка корпуса

После того как материалы был выбран и схемы готовы, началась наиболее осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей устройство начинает превращаться в физический объект, а не абстрактную идею.

Подготовка

Все элементы конструкции я заранее распилил по размерам. Это можно разными способами:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят точнее, и отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют с проектом. Однако такой способ не обязателен, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то склеивать и закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что все элементы стыкуются между собой;
  • проверить, что экран становится на нужное место;
  • понять, где пройдут провода;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем после финальной сборки.

Финальная сборка

После сухой подгонки корпус был разобран и собирался уже окончательно.

Для крепления элементов я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для увеличения прочности;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность разобрать конструкцию позже.

Панель управления

Отдельного внимания заслуживает панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • монтируются рычаги;
  • проверяется расстояние между кнопками;
  • продумывается доступ к проводке.

Я не раз примерял панель управления до финальной фиксацией, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.

Крепление

Дисплей крепится внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было снять при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев хватает обычных деревянных планок либо металлических уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части корпуса. С этой целью задняя стенка:

  • фиксируется на винтах;
  • либо крепится магнитами;
  • или откидывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с электроникой.

После того как корпус автомата оказался собран, стало возможно перейти к установке электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение до простого запуска

К этому моменту устройство уже выглядел как законченное устройство, однако без корректной настройки ПО он был просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: подать питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних меню и шагов.

Базовая логика системы

С самого начала исходил что автоматом пользуются не только я. Соответственно:

  • меню обязан быть максимально простым;
  • все управление — только с кнопок;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

Фактически автомат должен работать как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка управления

После завершения окончательного монтажа всей электроники я заново выполнил настройку управления в ПО. Это необходимо, потому что после разводки иногда появляются мелкие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в меню;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без зависаний;
  • одинаковую логику управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр может управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • неиспользуемые системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге получился компактный список проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при старте

Я настроил ПО так, чтобы:

  • устройство загружался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждений;
  • не показывал системные сообщения.

Такой подход особенно актуально, когда устройство используется гостями либо стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Прежде чем считать проект готовым, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • один;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелкие детали, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, в другом нужно изменить порядок игр, а иногда — быстрее возврат в меню.

Итог

На этом этапе автомат стал тем, чем я его планировал изначально. Это уже девайс, который не нуждается в объяснениях и работает предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то игровые автоматы как собрать — это в первую очередь не столько про про электронику или фанеру, сколько про продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

Далее я расскажу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.

Визуальные примеры

Пример

Скриншоты

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)2932499

Фото