Принцип случайности
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Каждый проект проще и выгоднее запускать, если на старте честно ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. С такими автоматами это принципиально — без понятной задачи легко уйти в непрерывные переделки, апгрейды и апгрейды, и все это могут длиться вечно.
По этой причине прежде чем покупать комплектующие, заказывать корпусные материалы и устанавливать эмуляторы игр, я определил для себя базовые требования к проекту.
Первое с чего я начал — сценарий применения. Не теоретический «автомат из фантазий», а наиболее приземленный вариант:
Я хотел получить устройство в формате «зашли друзья — нажали кнопку — идет игра». Без объяснений, руководств и обучения пользователей.
Классические аркадные корпуса визуально выглядят впечатляюще, но для дома это не всегда разумный вариант. Из-за этого я сразу отказался от идеи стандартного напольного автомата и предпочел более компактный формат.
Основные требования по размерам выглядели так:
Такое решение автоматически задало ограничения на размер экрана, по корпусу и вес конструкции.
Еще один ключевой пункт — игровой контент. Я сразу для себя решил, что проект делается не «для списка ромов», а прежде всего для использования.
Отсюда определились конкретные требования:
Лучше всего под такой формат вписываются файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.
Впечатления от игры примерно наполовину складываются от кнопок и джойстиков. Можно установить топовый ПК и отличный дисплей, при этом когда кнопки управления «ватные», а рычаг имеет люфт — удовольствия не получится.
Если оценивать как делают игровые автоматы, в этом случае минимальный список условий будет выглядеть так:
По числу кнопок я выбирал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. По итогу решил ориентироваться шесть кнопок — это универсальнее и позволяет играть без ограничений в игры-файтинги.
На этом этапе я еще не знал финальных размеров корпуса, но уже осознавал, на что нужно обратить внимание:
Все эти вещи сложно просчитать «теоретически», из-за этого я изначально включил шаг с прототипом, про который будет рассказано далее.
Даже когда устройство находится дома и применяется бережно, он в любом случае обязан быть простым для обслуживания. Я сразу определил ряд обязательных условий:
После того как все условия были определены, стало понятно, куда именно стоит двигаться. Следующим шагом стало проектирование и изготовление начального прототипа.
Когда общие требования были определены, было ясно, что сразу собирать «чистовой» вариант — ошибочное решение. Без предварительной проверки очень легко ошибиться в размерах, наклонами и размещением элементов. В результате дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.
На бумаге и в представлении все почти всегда кажется безупречно. Фактически же выясняется, что на самом деле:
Прототип необходим не для красоты, а для оценки удобства. Главная задача прототипа — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.
Самый простой и бюджетный вариант оценить компоновку — использовать картон и картон. Я сделал:
Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется в реальности.
Уже тогда стало понятно, что сразу некоторые идеи из головы оказываются неудобными.
После этапа с бумагой я принял решение подготовить примитивный тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без дизайна — исключительно чтобы оценить чувство от управления.
Для такой проверки потребовалось:
Я смонтировал элементы управления в коробку, соединил все элементы к плате и запустил пару игр на экране. Это дал намного больше понимания, чем теоретические расчеты.
Спустя пару вечеров тестов стали очевидны детали, о таких вещах раньше не задумываешься:
Этот этап сэкономил для меня много времени и бюджета в дальнейшем. Исправлять картон — дешево. Исправлять фанерный корпус — дорого и неприятно.
Когда базовая компоновка сложилась, я перенес все эту компоновку в 3D. Это позволило:
На этом этапе внешний вид еще много раз корректировался, однако главное уже было ясно: устройство будет комфортным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.
После этого можно было перейти к выбору начинки и «мозга» автомата.
После того как стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, с тем будет внутри. От выбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на запуск.
В начале я рассматривал ряд популярных вариантов:
ПК и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают слишком много места, потребляют больше питания и усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое в сборке и предсказуемое решение.
По итогу я выбрал на Raspberry Pi. Не потому что он «единственно правильный вариант», а за счет того, что он отлично подходил под мои задачи:
Для классических аркадных и консольных игр старых поколений его мощности более чем хватает.
С монитором все было не таким простым. Было желание найти баланс между диагональю, ценой и удобством.
Основные требования выглядели так:
Я не гнался за максимальным разрешением экрана — для классических игр оно просто не требуется.
Здесь пытаться сэкономить не имеет смысла. Дешевые кнопки часто начинают работать некорректно, а плохие джойстики — иметь люфт буквально спустя несколько недель.
Я отбирал элементы управления по следующим критериям:
Разумнее выбрать чуть дороже, чтобы потом не разбирать автомат по мелким причинам.
Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.
Это небольшие платы, к которым подключаются:
Затем все это одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система распознает управление автоматически.
Даже при небольших решений возникают нюансы:
Нагрев у Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, однако разумнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.
Когда вся электроника была выбрана и закуплена, можно было переходить к следующему этапу — к сборке тестовой системы и настройке ПО.
Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать все в максимально простом виде и проверить, что система работает корректно так, как задумано. Данный этап дает возможность выявить большую часть ошибок без опасности повредить корпус или переделывать заново готовый корпус.
Здесь не имеет значения дизайн. Важна исключительно работоспособность.
Я подготовил на столе:
Кнопки и джойстики были подключены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и ощущений.
Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.
Последовательность действий выглядел к следующему:
После старта ПО сразу предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.
Этот этап — самый самых важных этапов. Даже когда все собрано правильно, на практике часто всплывают мелкие проблемы:
Я тестировал разные жанры и проверял, удобно ли играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.
Сама система идет без контента, поэтому игры загружаются вручную. Я заранее собрал небольшой набор:
Критично на этом этапе не пытаться загрузить «все и сразу». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на проверке эргономики, а не на переборе из огромного списка.
Без сложностей, конечно, не получилось обойтись. В процессе тестирования выяснилось:
Все эти моменты было легко исправить именно сейчас, поскольку ничто еще не встроено в конструкцию.
Спустя нескольких вечеров тестирования система оказалась стабильной и понятной. Контроллеры функционировало так, как ожидалось, игры стартовали оперативно, ничего не подвисало и не требовало доработок.
Это говорило о том, что пора переходить к самому сложному этапу — проектированию и сборке корпусной части.
Корпус — это самая трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть проекта. Именно корпус задает внешний вид устройства, а также его массу, прочность и удобство использования. Ошибки на этом этапе стоят максимально дорого, поэтому к материалам я решил подойти отдельно.
Перед тем как подбирать материал, я зафиксировал базовые требования к конструкции:
Конструкция должен был быть утилитарным, а не выставочным объектом.
Первым и логичным выбором оказалась фанера. Это выбор для игровых автоматов, и у фанеры имеется ряд понятных преимуществ:
Я рассматривал фанеру толщиной 10–15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — она обеспечивает достаточную жесткость, и не делает корпус слишком тяжелый ящик.
Идея изготовить корпус из массива выглядит заманчиво, но на практике у нее есть ряд недостатков:
Для начального проекта такой вариант слишком сложен и затратно.
Я также рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:
Целиком печатать корпус не имеет смысла: долго, дорого и часто не достаточно жестко.
Геометрия непосредственно зависела от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный вариант, поэтому:
Я сознательно старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.
Когда геометрия и материал стали понятны, я составил основные планы. Они не были идеальными, и несколько раз корректировались в процессе работы, но позволяли понять:
С этими чертежами уже можно было переходить к изготовлению корпуса и сборке конструкции.
После того как материал были выбраны и схемы были готовы, началась самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из набора деталей устройство превращается в реальный объект, и не идею на бумаге.
Все элементы конструкции я заранее нарезал по заданным размерам. Сделать это возможно разными способами:
Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются более точными, а отверстия под кнопки и экран сразу совпадают с проектом. Однако такой способ не обязателен, особенно если устройство делается в одном экземпляре.
Перед тем как что-либо склеивать или закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без использования клея и финишных креплений.
Такой подход позволил:
На этой стадии часто всплывают мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после завершения финальной сборки.
После сухой сборки конструкция был разобран и собирался уже окончательно.
Для крепления элементов я использовал:
Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус позже.
Отдельного внимания заслуживает панель управления. В ней:
Я несколько раз проверял панель до окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.
Экран крепится внутри конструкции так, чтобы:
В большинстве случаев хватает простых деревянных планок либо уголков.
Я заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя стенка:
Это заметно упрощает обслуживание, замену кнопок и работу с начинкой.
Когда корпус оказался собран, стало возможно переходить к установке всей электроники и внутренней разводке.
На этом этапе автомат уже смотрелся как готовое изделие, однако без корректной настройки ПО он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу же попасть в список игр, без лишних экранов и действий.
Я сразу исходил что автоматом пользуются не только один человек. Значит:
По сути автомат должен работать как обычное устройство: включил питание — работает.
После финального монтажа электроники я заново прошел настройку управления в системе. Это важно, так как после разводки иногда появляются мелкие нюансы.
Я отдельно проверил:
Если этого не сделать часть игр будут управляться «неправильно» или просто неудобно.
Чем меньше элементов меню видит гость, тем удобнее. Я исключил все ненужное:
В результате остался компактный список проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:
Такой подход особенно важно, когда устройство используют гостями либо стоит в общем пространстве.
Перед тем как считать окончательно весь проект завершенным, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:
Именно так всплывают мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, где-то хочется другой очередность игр, а иногда — быстрее выход в меню.
На этом этапе устройство получился тем, чем я его задумывал в самом начале. Это устройство, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.
Если обобщить всю работу, то как делают игровые автоматы — это в первую очередь не столько про про электронику или фанеру, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.
Далее я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.














Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.
Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.
Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.
Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.
Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.






