Примеры

Автор: Михаил Фёдоров
Редактор: Андрей Морозов
Проверка фактов: Иван Иванов

Подробно про Как Делают Игровые Автоматы у нас на портале

Определение задачи: каким должен стать автомат

Каждый проект проще и выгоднее запускать, если на старте честно ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. С такими автоматами это принципиально — без понятной задачи легко уйти в непрерывные переделки, апгрейды и апгрейды, и все это могут длиться вечно.

По этой причине прежде чем покупать комплектующие, заказывать корпусные материалы и устанавливать эмуляторы игр, я определил для себя базовые требования к проекту.

Условия и формат будет использоваться автомат

Первое с чего я начал — сценарий применения. Не теоретический «автомат из фантазий», а наиболее приземленный вариант:

  • автомат будет использоваться дома;
  • он не должен отнимать половину комнаты;
  • его должно быть просто включить и моментально играть;
  • никаких клавиатуры, мышек и затянутых подготовок.

Я хотел получить устройство в формате «зашли друзья — нажали кнопку — идет игра». Без объяснений, руководств и обучения пользователей.

Тип корпуса и размер

Классические аркадные корпуса визуально выглядят впечатляюще, но для дома это не всегда разумный вариант. Из-за этого я сразу отказался от идеи стандартного напольного автомата и предпочел более компактный формат.

Основные требования по размерам выглядели так:

  • размещается на столе;
  • легко переносится без помощи;
  • не смотрится неуместно в жилом пространстве.

Такое решение автоматически задало ограничения на размер экрана, по корпусу и вес конструкции.

Игровой контент и формат игры

Еще один ключевой пункт — игровой контент. Я сразу для себя решил, что проект делается не «для списка ромов», а прежде всего для использования.

Отсюда определились конкретные требования:

  • возможность игры вдвоем — обязательно;
  • игры должны стартовать мгновенно;
  • правила обязаны быть просты без инструкций;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстик.

Лучше всего под такой формат вписываются файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.

Ожидания к управлению

Впечатления от игры примерно наполовину складываются от кнопок и джойстиков. Можно установить топовый ПК и отличный дисплей, при этом когда кнопки управления «ватные», а рычаг имеет люфт — удовольствия не получится.

Если оценивать как делают игровые автоматы, в этом случае минимальный список условий будет выглядеть так:

  • два одинаковых набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на фронтальной панели.

По числу кнопок я выбирал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. По итогу решил ориентироваться шесть кнопок — это универсальнее и позволяет играть без ограничений в игры-файтинги.

Комфорт управления

На этом этапе я еще не знал финальных размеров корпуса, но уже осознавал, на что нужно обратить внимание:

  • дистанция между участниками, чтобы не сталкиваться локтями;
  • высота управляющей панели;
  • наклон монитора;
  • удобный доступ всех кнопок без дискомфорта рук.

Все эти вещи сложно просчитать «теоретически», из-за этого я изначально включил шаг с прототипом, про который будет рассказано далее.

Прочность и надежность и обслуживание

Даже когда устройство находится дома и применяется бережно, он в любом случае обязан быть простым для обслуживания. Я сразу определил ряд обязательных условий:

  • удобный доступ внутрь к внутренностям;
  • аккуратная и понятная кабели;
  • способность поменять кнопки управления, джойстик либо плату без полного разбора;
  • минимум «временных» элементов.

После того как все условия были определены, стало понятно, куда именно стоит двигаться. Следующим шагом стало проектирование и изготовление начального прототипа.

Проектирование и первый макет

Когда общие требования были определены, было ясно, что сразу собирать «чистовой» вариант — ошибочное решение. Без предварительной проверки очень легко ошибиться в размерах, наклонами и размещением элементов. В результате дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.

Зачем делать прототип

На бумаге и в представлении все почти всегда кажется безупречно. Фактически же выясняется, что на самом деле:

  • кнопки находятся слишком близко друг к другу;
  • экран находится под неудобным наклоном;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем хотелось бы.

Прототип необходим не для красоты, а для оценки удобства. Главная задача прототипа — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага и простые материалы

Самый простой и бюджетный вариант оценить компоновку — использовать картон и картон. Я сделал:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется в реальности.

Уже тогда стало понятно, что сразу некоторые идеи из головы оказываются неудобными.

Пробный контроллер

После этапа с бумагой я принял решение подготовить примитивный тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без дизайна — исключительно чтобы оценить чувство от управления.

Для такой проверки потребовалось:

  • кнопки управления;
  • два джойстика;
  • простая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в коробку, соединил все элементы к плате и запустил пару игр на экране. Это дал намного больше понимания, чем теоретические расчеты.

Основные выводы

Спустя пару вечеров тестов стали очевидны детали, о таких вещах раньше не задумываешься:

  • лучше сразу делать управляющую панель больше, чем кажется;
  • кнопки Start не стоит быть рядом с игровыми;
  • джойстики должны быть разнесены шире между собой;
  • не нужно экономить на качестве кнопок.

Этот этап сэкономил для меня много времени и бюджета в дальнейшем. Исправлять картон — дешево. Исправлять фанерный корпус — дорого и неприятно.

Переходной этап к цифровому проектированию

Когда базовая компоновка сложилась, я перенес все эту компоновку в 3D. Это позволило:

  • оценить реальные габариты устройства;
  • понять, как все будет выглядеть сбоку;
  • оценить пропорции и внешний вид;
  • сформировать основу для будущих чертежей.

На этом этапе внешний вид еще много раз корректировался, однако главное уже было ясно: устройство будет комфортным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.

После этого можно было перейти к выбору начинки и «мозга» автомата.

Выбор электроники и «мозга» автомата

После того как стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время определиться, с тем будет внутри. От выбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на запуск.

Решения, которые я рассматривал

В начале я рассматривал ряд популярных вариантов:

  • классический настольный ПК;
  • старый ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают слишком много места, потребляют больше питания и усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое в сборке и предсказуемое решение.

Почему я выбрал Raspberry Pi

По итогу я выбрал на Raspberry Pi. Не потому что он «единственно правильный вариант», а за счет того, что он отлично подходил под мои задачи:

  • малый форм-фактор;
  • умеренное энергопотребление;
  • большое сообщество;
  • готовые образы для эмуляторов;
  • удобная настройка контроллеров.

Для классических аркадных и консольных игр старых поколений его мощности более чем хватает.

Экран

С монитором все было не таким простым. Было желание найти баланс между диагональю, ценой и удобством.

Основные требования выглядели так:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я не гнался за максимальным разрешением экрана — для классических игр оно просто не требуется.

Кнопки и джойстики и джойстики

Здесь пытаться сэкономить не имеет смысла. Дешевые кнопки часто начинают работать некорректно, а плохие джойстики — иметь люфт буквально спустя несколько недель.

Я отбирал элементы управления по следующим критериям:

  • четкий и понятный нажим кнопок;
  • надежные микропереключатели;
  • привычная форма рычага;
  • простота легкой замены.

Разумнее выбрать чуть дороже, чтобы потом не разбирать автомат по мелким причинам.

Подключение управления

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Затем все это одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система распознает управление автоматически.

Питание системы и охлаждение

Даже при небольших решений возникают нюансы:

  • качественный источник питания с резервом по мощности;
  • продуманная распределение питания внутри корпуса;
  • базовое, но продуманное отведение тепла.

Нагрев у Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, однако разумнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.

Когда вся электроника была выбрана и закуплена, можно было переходить к следующему этапу — к сборке тестовой системы и настройке ПО.

Сборка пробной системы и первый старт

Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать все в максимально простом виде и проверить, что система работает корректно так, как задумано. Данный этап дает возможность выявить большую часть ошибок без опасности повредить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка системы «черновая сборка»

Здесь не имеет значения дизайн. Важна исключительно работоспособность.

Я подготовил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики были подключены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и ощущений.

Установка и первый старт

Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись образа системного образа на карту памяти;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • первичная настройка управления.

После старта ПО сразу предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка управления на практике

Этот этап — самый самых важных этапов. Даже когда все собрано правильно, на практике часто всплывают мелкие проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные направления джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудобное расположение кнопок.

Я тестировал разные жанры и проверял, удобно ли играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление игр

Сама система идет без контента, поэтому игры загружаются вручную. Я заранее собрал небольшой набор:

  • пару файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично на этом этапе не пытаться загрузить «все и сразу». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на проверке эргономики, а не на переборе из огромного списка.

Первые трудности

Без сложностей, конечно, не получилось обойтись. В процессе тестирования выяснилось:

  • часть кнопок лучше переставить;
  • один из рычагов оказался не таким жестким;
  • провода просит более опрятной разводки.

Все эти моменты было легко исправить именно сейчас, поскольку ничто еще не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующей стадии

Спустя нескольких вечеров тестирования система оказалась стабильной и понятной. Контроллеры функционировало так, как ожидалось, игры стартовали оперативно, ничего не подвисало и не требовало доработок.

Это говорило о том, что пора переходить к самому сложному этапу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус автомата: материалы и выбор конструкции

Корпус — это самая трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть проекта. Именно корпус задает внешний вид устройства, а также его массу, прочность и удобство использования. Ошибки на этом этапе стоят максимально дорого, поэтому к материалам я решил подойти отдельно.

Основные требования к корпусу

Перед тем как подбирать материал, я зафиксировал базовые требования к конструкции:

  • достаточная жесткость для интенсивной эксплуатации;
  • разумный вес, чтобы при этом устройство было возможно перемещать одним человеком;
  • удобство без проблем обслуживать начинку;
  • простота сборки без специнструмента;
  • аккуратный внешний вид без вычурного оформления.

Конструкция должен был быть утилитарным, а не выставочным объектом.

Фанера в роли основы

Первым и логичным выбором оказалась фанера. Это выбор для игровых автоматов, и у фанеры имеется ряд понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • умеренная масса;
  • удобство обработки;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я рассматривал фанеру толщиной 10–15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — она обеспечивает достаточную жесткость, и не делает корпус слишком тяжелый ящик.

Почему не массив

Идея изготовить корпус из массива выглядит заманчиво, но на практике у нее есть ряд недостатков:

  • высокая цена;
  • существенный масса;
  • сложность работы;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта такой вариант слишком сложен и затратно.

Пластик

Я также рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком печатать корпус не имеет смысла: долго, дорого и часто не достаточно жестко.

Форма корпуса

Геометрия непосредственно зависела от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.

Разработка чертежей

Когда геометрия и материал стали понятны, я составил основные планы. Они не были идеальными, и несколько раз корректировались в процессе работы, но позволяли понять:

  • какие детали потребуются;
  • каких размера;
  • где будут проемы для кнопок и экран;
  • как вся конструкция собирается вместе.

С этими чертежами уже можно было переходить к изготовлению корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

После того как материал были выбраны и схемы были готовы, началась самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из набора деталей устройство превращается в реальный объект, и не идею на бумаге.

Подготовка

Все элементы конструкции я заранее нарезал по заданным размерам. Сделать это возможно разными способами:

  • вручную обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются более точными, а отверстия под кнопки и экран сразу совпадают с проектом. Однако такой способ не обязателен, особенно если устройство делается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-либо склеивать или закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без использования клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что именно все элементы подходят друг к другу;
  • проверить, что экран становится на нужное место;
  • увидеть, как будут проходить провода;
  • оценить общий внешний облик.

На этой стадии часто всплывают мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

После сухой сборки конструкция был разобран и собирался уже окончательно.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для увеличения прочности;
  • металлические уголки в местах нагрузка выше.

Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус позже.

Панель

Отдельного внимания заслуживает панель управления. В ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступ к проводке.

Я несколько раз проверял панель до окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление экрана

Экран крепится внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было демонтировать при необходимости;
  • кабели не заламывались.

В большинстве случаев хватает простых деревянных планок либо уголков.

Доступ

Я заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • либо крепится магнитами;
  • или открывается при помощи петель.

Это заметно упрощает обслуживание, замену кнопок и работу с начинкой.

Когда корпус оказался собран, стало возможно переходить к установке всей электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

На этом этапе автомат уже смотрелся как готовое изделие, однако без корректной настройки ПО он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу же попасть в список игр, без лишних экранов и действий.

Базовая логика системы

Я сразу исходил что автоматом пользуются не только один человек. Значит:

  • меню обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — только кнопками;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути автомат должен работать как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка управления

После финального монтажа электроники я заново прошел настройку управления в системе. Это важно, так как после разводки иногда появляются мелкие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход в меню без подвисаний;
  • единую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит гость, тем удобнее. Я исключил все ненужное:

  • внутренние системные пункты;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые редко играют.

В результате остался компактный список проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при включении

Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу в меню игр;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, когда устройство используют гостями либо стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно весь проект завершенным, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • один;
  • вдвоем;
  • небольшими подходами;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно так всплывают мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, где-то хочется другой очередность игр, а иногда — быстрее выход в меню.

Что в итоге

На этом этапе устройство получился тем, чем я его задумывал в самом начале. Это устройство, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.

Если обобщить всю работу, то как делают игровые автоматы — это в первую очередь не столько про про электронику или фанеру, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

Далее я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.

Визуальные примеры

Пример

Скриншоты

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Визуальный ряд

Контакты: [email protected] +7(495)2932499

Фото